laptop

Pengikut

Category

Selasa, 28 September 2010

Interaksi manusia dan Komputer

by Fathul  |  in Modul at  11.30

 BAB I
PENDAHULUAN


1.        ANTAR MUKA MANUSIA-KOMPUTER
Ketika seseorang bekerja dengan sebuah komputer, ia akan melakukan interaksi dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu. Cara umum yang digunakan adalah bahwa pengguna memberikan suatu perintah kepada komputer, dan komputer menanggapinya dengan mencetak atau menuliskan tanggapan itu pada layar tampilan. Dari  prinsip  “masukan-proses-keluaran”, pengguna tidak tahu menahu (atau tidak ingin tahu) dengan apa (proses) yang sesungguhnya terjadi di dalam sistem komputer. Dengan kata lain, lewat masukan dan keluaranlah pengguna dan komputer saling berinteraksi.
Agar pengguna dan komputer dapat saling berinteraksi, sehingga pengguna merasakan adanya keramahan sistem komputer kepadanya, diperlukan suatu media yang memungkinkan interaksi tersebut berlangsung. Contoh sederhana dari interaksi ini adalah ketika pengguna menerapkan statemen ReadLn untuk memasukkan data yang diminta oleh komputer, dan statemen WriteLn yang digunakan sebagai sarana untuk mencetak hasil proses yang telah dikerjakan oleh komputer.

2.       BIDANG STUDI
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan komputer pada dasaranya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama bekerja pada sebuah sistem komputer. Jika kita ingin mempelajari tentang interaksi manusia dan komputer secara sunngguh-sungguh, baik secara langsung maupun tidak langsung, maka sebenarnya ada beberapa bidang ilmu lain yang juga harus kita pahami. Bidang-bidang ilmu tersebut antara lain adalah:
a.      Teknik elektronika dan ilmu komputer
Dalam bidang ini kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer. Bidang ini memberikan kepada kita semacam kerangka  kerja yang memungkinkan kita untuk merancang sistem interaksi manusia-komputer.
b.     Psikologi
Kita sebagai para perancang sistem interaksi manusia-komputer harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik yang dimilikinya agar kita dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerja sama yang serasi.
c.      Perancangan grafis dan tipografi
Dalam dunia komputer, gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dengan komputer. Keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi salah satu kunci penting dalam menunjang keberhasilan sistem manusia-komputer, karena antar muka yang disusun dapat menjadi semakin luwes dan ampuh.
d.     Ergonomik
Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Bentuk fisik seperti meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk papan ketik, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan beberapa aspek lain akan sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja.
e.     Antropologi
Adalah ilmu pengetahuan tentang manusia. Antropologi dapat memberikan suatu pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bdiangnya masing-masing.
f.       Linguistik
Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang bahasa. Untuk dapat melakukan dialog tentuanya kita memerlukan sarana komunikasi yang memadai. Sarana komunikasi ini berbentuk suatu bahasa khusus misalnya saja bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, ataupun bahasa perintah.
g.     Sosiologi
Sosiologi berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial. Adanya kekhawatiran sementara orang tentang akan diPHKnya mereka atau disingkirkannya mereka dari kantor itu karena adanya otomasi kantor sering menjadi bahan yang menarik untuk didiskusikan.

3.       PERANTI BANTU PENGEMBANG SISTEM
Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak antara lain adalah bahwa antarmuka itu harus menangani sejumlah peranti kontrol, seperti papan ketik dan mouse-yang masing-masing dapat mengirimkan aliran data secara tak sinkron, selera dan kebiasaan pengguna yang sangat beragam. Selain itu, antarmuka harus mempunyai kinerja yang ketat untuk meyakinkan bahwa tidak terjadi keterlambatan antara tindakan pengguna dengan tanggapan sistem. Sehingga, pengembangan antarmuka biasanya dilakukan dengan membuat prototipenya yang kemudian terus dikembangkan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara umum.
Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka, beberapa peranti bantu pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatkan. Dewasa ini, dengan banyaknya kompiler-kompiler pemrograman visual, seperti visual dBase, visual BASIC, visual J++, visual C/C++, maupun Borland Delphi, kita dapat mengembangkan sebuah program aplikasi sekaligus dengan antarmuka berbasis grafisnya yang sangat luwes dan mudah untuk dikembangkan.
Penggunaan peranti bantu untuk mengembangkan antarmuka mempunyai keuntungan antara lain:
a.       antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik
b.      program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara

4.      STRATEGI PENGEMBANGAN ANTARMUKA
Sebuah program aplikasi terdiri atas dua bagian penting. Bagian pertama adalah bagian antarmuka yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer. Bagian kedua adalah bagian aplikasi yang merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasar olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang disyaratkan oleh aplikasi tersebut. Bagian antarmuka dan bagian aplikasi dapat dikatakan merupakan dua bagian terpisah, yang masing-masing diimplementasikan secara terpisah pula. Bagian antarmuka lebih banyak berurusan dengan cara penyajian informasi yang semudah dan semenarik mungkin, dan bagian aplikasi akan mengimplementasikan suatu atau beberapa algoritma yang saling berhubungan untuk menyelesaikan suatu persoalan. Implementasi bagian antarmuka dan bagian aplikasi dapat dikerjakan secara paralel oleh tim yang berbeda.
Secara garis besar, pengembangan bagian antarmuka perlu memperhatikan hal-hal sebagai berikut:
  Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Hal ini menyangkut antara lain psikologi kognitif, tingkat perseptual, dan kemampuan motorik dari pengguna.
  Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafik, tanggapan waktu, dan kecepatan tampilan. Pengetahuan umum (common sense) sering menjadi salah satu petunjuk penting dalam pengembangan antarmuka, tetapi perancang tidak boleh hanya mengandalkan pada pengetahuan umum ini.
  Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara (calon) pengguna dan perancang sistem, serta peranti bantu yang mungkin dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe.
  Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara empirik menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner, dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.

BAB II
FAKTOR MANUSIA

2.1        PENGLIHATAN
Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur, dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi. Dalam sistem komputer, yang menggunakan layar dua dimensi, mata kita “dipaksa” untuk dapat “mengerti” bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik tertentu.
Sebelum kita melihat implikasi penglihatan pada antarmuka manusia-komputer, terlebih dahulu kita akan mempelajari beberapa istilah dalam penglihatan dan ilmu tentang penglihatan (vision dan visual science)
2.1.1     Luminans
Luminans (luminance) adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek. Besaran ini mempunyai satuan lilin/meter persegi. Semakin besar luminans dari sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah. Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya. Hal sama terjadi pada lensa kamera ketika aperturnya diatur. Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker).
2.1.2    Kontras
Kontras adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu obyek dan cahaya dari latar belakang obyek tersebut. Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah obyek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya. Nilai kontras negatif dapat menyebabkan obyek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak. Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.
2.1.3    Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Tidak ada arti khusus dari tingkat kecerahan seperti pada luminans dan kontras, tetapi luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.
2.1.4   Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) didefinisikan sebagai sudut yang berhadapan oleh obyek pada mata. Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas. Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit, dan dalam kondisi buruk penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit. Hal ini dapat diekivalenkan dengan ketika kita melihat obyek setinggi 4.3 mm dan 6.1 mm pada jarak 1 meter.
2.1.5    Medan Penglihatan
Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi empat daerah:
a.        daerah pertama adalah tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama, juga disebut dengan penglihatan binokuler,
b.       daerah kedua adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri, disebut dengan penglihatan monokuler kiri,
c.        daerah ketiga adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan, disebut dengan penglihatan monokuler kanan,
d.       daerah keempat adalah daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata.
Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan.
2.1.6   Warna
Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung kepada tingkat sensitifitas mata seseorang. Selain itu, sensitifitas ini juga tidak merata pada seluruh medan penglihatan seseorang. Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek membentuk sudut sebesar ± 600 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam).
Dunia komputasi saat ini dapat dikatakan hampir seluruhnya telah menggunakan layar tampilan warna (color monitor), sehingga perlu diketahui aturan dasar dalam penggunaan warna untuk mempertinggi efektifitas informasi yang akan disampaikan menggunakan kode warna tersebut. Tetapi yang menjadi masalah adalah tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena memang karakteristik orang per orang akan berbeda dalam hal persepsi mereka terhadap warna.
2.1.6.1      Psikologi Warna
Retina manusia terdiri atas banyak sekali rods dan cones yang sensitif terhadap cahaya. Rods bertanggung jawab untuk penglihatan malam, dan cones merupakan sel-sel yang sangat sensitif terhadap warna. Fotopigmen dalam cones akan menterjemahkan panjang gelombang menjadi sensasi warna. Kisaran sensasinya ditentukan oleh 3 buah fotopigmen-biru (445 mm), hijau (535 mm) dan merah (575 mm).
Dalam kehidupan sehari-hari kita sering mendengar istilah buta warna (color blindness). Istilah ini sebenarnya mengacu pada keadaan mata yang mempunyai sensitifitas yang sangat kurang terhadap warna. Salah satu penyebab buta warna (sebagian) adalah hilangnya fotopigmen biru yang merupakan kasus yang sangat jarang. Penyebab lain adalah kurangnya atau tidak adanya fotopigmen merah atau hijau. Ketiadaan salah satu fotopigmen akan menyebabkan pengaruh yang sama. Pada orang yang fotopigmen merahnya sedikit rangsangan gelombang panjang akan muncul dalam keadaan yang lebih hitam.
2.1.6.2     Persepsi
Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya. Meskipun sangat sulit untuk menentukan pilihan warna untuk mempercantik tampilan, sejumlah kombinasi warna telah diuji coba untuk mendapatkan informasi tentang penggunaan warna yang optimal.
Tabel di bawah ini adalah data yang diperoleh dari suatu studi yang dilakukan untuk menentukan warna terbaik dan terburuk pada warna latar belakang yang berbeda. Percobaan dilakukan menggunakan garis tipis dan tebal serta menggunakan teks.

Kombinasi warna terbaik:
Latar belakang
Garis tipis dan teks
Garis tebal dan teks
Putih
Biru(94%), hitam(63%), merah(25%)
Hitam(69%), biru(63%), merah(31%)
Hitam
Putih(75%), kuning(63%)
Kuning(69%), putih(59%), hijau(25%)
Merah
Kuning(75%), putih(56%), hitam(44%)
Hitam(50%), kuning(44%),putih(44%), Cyan(31%)
Hijau
Hitam(100%), biru(56%), merah(25%)
Hitam(69%), merah(63%), biru(31%)
Biru
Putih(81%), kuning(50%), cyan(25%)
Kuning(38%), magenta(31%), hitam
(31%), cyan(31%), putih(25%)
Cyan
Biru(69%), hitam(56%), merah(37%)
Merah(56%),biru(50%), hitam(44%),Magenta(25%)
Magenta
Hitam(63%), putih(56%), biru(44%)
Biru(50%), hitam(44%), kuning(25%)
Kuning
Merah(63%), biru(63%), hitam(56%)
Merah(75%), biru(63%), hitam(50%)


Kombinasi warna terjelek:
Latar belakang
Garis tipis dan teks
Garis tebal dan teks
Putih
Kuning(100%), cyan(94%)
Kuning(94%), cyan(75%)
Hitam
Biru(87%), merah(44%), magenta (25%)
Biru(81%), magenta(31%)
Merah
Magenta(81%), biru(44%), hijau dan cyan(25%)
Magenta(69%), biru(50%), hijau(37%),
Cyan(25%)
Hijau
Cyan(81%), magenta(50%), kuning (37%)
Cyan(81%), magenta dan kuning (44%)
Biru
Hijau(62%), merah dan hitam(37%)
Hijau(44%), merah dan hitam(31%)
Cyan
Hitam(81%), kuning(75%), putih(31%)
Kuning(69%), hijau(62%), putih(56%)
Magenta
Hijau(75%), merah(56%), cyan(44%)
Cyan(81%), hijau(69%), merah(44%)
Kuning
Putih dan cyan(81%)
Putih(81%), cyan(56%), hijau(25%)

2.1.6.3     Petunjuk Penggunaan Warna yang Efektif
a.       petunjuk dari aspek psikologis
-       Hindarkan penggunaan tampilan yang secara simultan sejumlah menampilkan warna tajam. Merah, jingga, kuning, dan hijau dapat dilihat bersama-sama tanpa perlu pemfokusan kembali, tetapi cyan, biru, dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah. Pemfokusan kembali mata yang berulang-ulang akan menyebabkan kelelahan mata.
-       Hindarkan warna biru murni untuk teks, garis tipis, dan bentuk yang kecil. Sistem penglihatan mata kita tidak diset untuk rangsangan yang terinci, tajam, serta bergelombang pendek.
-       Hindarkan warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru. Sudut-sudut yang berbeda hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama.
-       Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan warna.
-       Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah. Tampilan akan berubah warna di bawah cahaya sekeliling yang berbeda. Kenampakan juga berbeda ketika aras cahaya bertambah atau berkurang. Di satu sisi, perubahan terjadi karena adanya penambahan atau penurunan kontras, dan disisi lain perubahan terjadi karena adanya pergeseran sensitifitas mata.
-       Besarnaya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna lain seperti kuning dan biru-hijau. Selain itu, sistem penglihatan kita tidak siap untuk merasakan perubahan warna hijau.
-       Hindarkan warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan berskala besar. Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning.
-       Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama-sama. Merah dengan hijau atau kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Kombinasi merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek.
-       Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna, hindarkanlah perubahan warna tunggal.

b.      Petunjuk dari Aspek Perseptual
-       Tidak semua warna mempunyai dicernible yang sama. Secara perseptual, kita memerlukan perubahan yang besar dalam panjang gelombang agar kita dapat merasakan perubahan warna pada suatu bagian spektrum, dan perubahan yang lebih kecil pada bagian spektrum yang lain.
-       Luminans tidak sama dengan kecerahan. Dua luminans yang sama tetapi berbeda dalam hal warna hue dapat menyebabkan perbedaan kecerahan. Deviasinya akan semakin jelas pada warna-warna yang ada diujung spektrum (merah, magenta, biru)
-       Hue yang berbeda menyebabkan aras saturasi yang berbeda
-       Ketajaman (lightness) dan kecerahan(brightness) dapat dibedakan pada bentuk tercetak, tetapi tidak pada tampilan warna. Sifat alamiah layar tampilan tidak memungkinkan ketajaman dan kecerahan bervariasi secara saling bebas
-       Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum, pemakaian warna-warna latar belakang yang cenderung lebih gelap seperti merah, biru, magenta, coklat, dan lain-lain akan memberikan kenampakan yang lebih baik dibanding warna yang lebih cerah
-       Hue berubah sesuai dengan perubahan intensitas warna dan latar belakang
-       Hindarkan adanya diskriminasi warna pada daerah yang kecil. Informasi tentang hue pada daerah yang kecil akan hilang. Secara umum, dua garis berdampingan yang mempunyai lebar 1 piksel akan nampak sebuah garis dengan lebar 2 piksel. Selain itu perlu juga diingat bahwa sistem penglihatan manusia menghasilkan citra yang lebih tajam pada warna akromatis. Sehingga untuk memberikan kerincian yang bagus, gunakan warna hitam, putih, dan abu-abu, dan gunakanlah warna kromatis untuk panel yang lebih besar atau untuk menarik perhatian pengguna.
c.       Petunjuk dari Aspek Kognitif
-       Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan warna terutama ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokan informasi. Keuntungan ini akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak.
-       Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tak linier pada layar tampilan dan bentuk cetakan.
-       Kelompokkan elemen-elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama
-       Warna yang sama “membawa” pesan yang serupa
-       Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
-       Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya
-       Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan aras tindakan.

2.2       PENDENGARAN
Pendengaran merupakan panca indera yang paling penting setelah penglihatan dalam dunia komputer interaktif. Meski saat ini belum banyak program-program aplikasi yang memanfaatkan suara pendengaran sebagai sarana interaksinya, tetapi beberapa program sudah mulai memanfaatkan media suara untuk memberi umpan balik kepada pengguna.
Meskipun suara merupakan media interaktif kedua setelah penglihatan dalam hal penyajian informasi kepada pengguna, tetapi penggunaan suara juga dapat menyebabkan timbulnya kejengkelan pengguna. Karena suara merupakan media yang invasif, penggunaan suara dalam interaksi manusia dan komputer memerlukan pertimbangan dan perancangan yang seksama. Seperti pada penggunaan kombinasi warna, “penempelan” suara pada sebuah program aplikasipun memerlukan pengalaman.

2.3       SENTUHAN
Sentuhan merupakan saran interaksi yang menduduki urutan ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem.
Sebagai contoh, dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita manusia akan merasa nyaman apabila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Pada kasus yang pertama, jika tombol tidak ditekan dengan sangat kuat, maka ia tidak akan membangkitkan suatu karakter. Sebaliknya ada papan ketik yang cukup sensitif, sehingga dengan sedikit sentuhan, tombol itu sudah bekerja.

2.4      PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN
Untuk dapat memahami cara kerja interaksi manusia dengan komputer, kita perlu membuat semacam model sistem pengolahan pada manusia dan pada komputer.

2.4.1       Pengolahan (secara) sadar dan otomatis
Gambar diatas menunjukkan bahwa tiga subsistem dalam sistem pengolahan manusia terbagi menjadi dua bagian: pengolahan (secara) sadar (conscious processing) dan pengolahan otomatis. Pengolahan sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan suatu tanggapan yang sesuai.
Pengolahan pada diri manusia juga berlangsung secara otomatis atau di bawah sadar. Pengolahan ini berlangsung seperti reflek, dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek. Pengolahan otomatis berhubungan dengan tindakan yang sering dilakukan dan menjadi otomatis lewat berbagai latihan.

2.4.2      Register Sensori
Model ini dibuat terutama untuk menunjukkan aliran informasi di dalam sensor, memori, dan pengolahan intelektual, dan berhubungan dengan penyajian informasi di dalam otak manusia.
Pengolahan perseptual, yang menyediakan hubungan dari organ-organ sensori (seperti mata, telinga, dan sebagainya) ke otak dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer. Informasi yang masuk akan disimpan pada bagian ini sebelum dilewatkan ke pengolahan persepsi, dan akan dinyatakan dalam bentuk tak berproses atau tak berkode.
Pengalaman menunjukkan bahwa register sensori penglihatan mempunyai persistensi (kemenetapan) sebesar 0.2 detik, sementara untuk register sensori pendengaran sekitar 2 detik. Kebanyakan orang sangat menyadari adanya efek persistensi penglihatan yang banyak sekali dieksploitasi lewat TV, maupun film untuk membuat sederetan citra diskret muncul sebagai citra yang bergerak secara kontinyu. Persistensi pendengaran lebih sukar untuk ditunjukkan, tetapi dipandang sebagai hal yang sangat penting dalam pengolahan ucapan oleh otak.

2.4.3      Kanal Kapasitas Rendah
Laju data masukan secara sadar mempunyai kecepatan rendah, sementara laju masukan data secara tak sadar mempunyai kecepatan yang jauh lebih tinggi. Sebagai contoh, pada saat Anda mengendarai sebuah mobil, perhatian Anda secara sadar akan terpusat pada kondisi jalan dan mobil yang bergerak ke depan. Tetapi, secara tak sadar Anda masih mampu mendeteksi dan merespon gerakan mendadak yang berada di dalam lingkup medan penglihatan (misalnya ada kendaraan lain yang tiba-tiba memotong arah mobil yang Anda kendarai).

2.4.4     Memori Jangka Pendek
Dalam gambar diatas memori jangka pendek dan memori jangka panjang digambarkan terpisah semata-mata hanya untuk membedakan tipe aktifitas kognitif pada kedua memori ini. Memori jangka pendek dapat dilihat sebagai penyimpan temporer, tetapi informasi yang ada disini tersimpan dalam bentuk terkodekan, bukan dalam bentuk fisik. Sebagai contoh, pada permainan catur. Bagi  pemain biasa, mengingat 5 posisi buah catur barangkali merupakan pekerjaan yang sukar. Tetapi bagi seorang grand master, mengingat posisi setiap buah catur yang ada di papan catur adalah merupakan hal biasa.
Penelitian menyebutkan bahwa memori kapasitas rendah mempunyai waktu penyimpanan yang sangat singkat, sekitar 20-30 detik, meskipun dengan latihan yang memakai angka in idapat ditingkatkan.

2.4.5      Memori Jangka Panjang
Informasi dalam jangka pendek akan dikirim ke memori jangka panjang dengan suatu usaha di bawah kesadaran penuh yang disebut belajar atau lewat suatu proses bawah sadar yang berulang-ulang. Memori ini berbasis semantik dan diakses secara asosiatif. Kita tidak tahu pasti kapasitas memori jangka panjang, dan terlihat bahwa sekali kita menyimpan suatu informasi di dalam memori ini, mereka akan sukar untuk dilupakan. Informasi yang paling baru dan paling sering digunakan merupakan informasi yang paling siap diakses.

2.4.6     Sikap dan Kecemasan Pengguna
Kecemasan pengguna seringkali ditimbulkan oleh adanya rasa takut untuk berbuat salah pada sistem yang belum ia kenal, kesalahan aktifitas yang menurut dugaan pengguna dapat menyebabkan kerusakan sistem, dan juga tekanan dari luar diri pengguna. Kecemasan yang berlebihan akan menimbulkan sikap negatif yang pada gilirannya akan memperburuk kinerjanya.
Dengan demikian, sistem komputer harus dirancang agar mempunyai sifat yang ramah dengan pengguna. Selain itu, sistem komputer sebaiknya juga dapat memberikan semacam petunjuk ketika pengguna melakukan kesalahan sehingga pengguna dapat belajar dari kesalahan itu untuk tidak mengulanginya lagi ketika pengguna menghadapi suatu keadaan yang serupa.

2.5       PENGENDALIAN MOTORIK
Responder utama pada diri operator manusia adalah dua buah tangan yang berisi 10 jari, dua kaki, dan satu suara. Kita perlu menyadari batasan yang dimiliki oleh responder ini. Sebagai contoh, kebanyakan orang yang terbiasa melakukan tugas pengetikan menggunakan 10 jari untuk mendapatkan kecepatan 1000 huruf per menit barangkali merupakan kemampuan yang umum. Tetapi, bagi Anda yang mengetik dengan 2 jari (yakni jari telunjuk), kecepatan 400 huruf per menitpun barangkali sulit untuk dicapai. Contoh ini menunjukkan bahwa pengendalian motorik pada diri manusia sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan tertentu.


BAB III
RAGAM DIALOG

Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog disebut dengan ragam dialog (dialoque style). Berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dengan komputer pada dewasa ini cukup bervariasi, dimulai dari yang sederhana sampai yang cukup canggih. Beberapa diantaranya adalah sistem menu, dialog berbasis pengisian borang, kursor yang bergerak, pelacakan simbol yang dapat diprogram, ikon, jendela, penggulung teks, dan daftarnya masih cukup banyak lagi.

3.1          RAGAM DIALOG INTERAKTIF
Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu:
a.       Dialog berbasis perintah tunggal
b.      Dialog berbasis bahasa pemrograman
c.       Antarmuka berbasis bahasa alami
d.      Sistem menu
e.      Dialog berbasis pengisian borang
f.        Antarmuka berbasis ikon
g.      Sistem penjendelaan
h.      Manipulasi langsung
i.         Antarmuka berbasis interaksi grafis
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
:  Inisiatif
Inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah: biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah). Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.
Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksis) tertentu. Contoh yang bisa diambil dalam kelompok ini adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi, kedua karakteristik diatas biasanya digunakan secara bersama-sama.
:  Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Keluwesan dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya. Faktor keluwesan akan memanjakan pengguna agar ia dapat mendapatkan yang ia inginkan.
:  Kompleksitas
Dalam sebuah program aplikasi, perintah-perintah yang ada didalam program tersebut dapat diatur sedemikian rupa sehingga membentuk semacam struktur pohon hirarki perintah. Hirarki perintah ini dapat dimanfaatkan untuk menyatakan kelompok-kelompok perintah yang mempunyai karakteristik yang saling berkaitan satu dengan yang lain. Cara ini dapat memudahkan pengguna dalam mengingat-ingat perintah dengan cara mengelompokkan perintah ke dalam satu kesatuan yang dalam waktu bersamaan akan menyederhanakan proses pengambilan keputusan dengan cara menawarkan sekelompok pilihan tertentu sesuai dengan posisi pengguna pada pohon pilihan.
:  Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
:  Beban informasi
Tidak dapat disangkal bahwa penyampaian informasi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna merupakan pekerjaan yang tidak mudah, karena setiap pengguna mempunyai kemampuan yang berbeda dalam memahami informasi yang disajikan. Agar penyampaian informasi dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan denan aras pengguna.

Selain itu, dapat ditambahkan beberapa karakteristik lain, yaitu:
:  Konsistensi
Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada.
Konsistensi harus diterapkan pada semua aspek perancangan antarmuka pengguna. Perintah-perintah harus mempunyai sintaksis yang terstandarisasi dan urutan parameter harus mempunyai tata letak yang konsisten pula; format pemasukan data harus kompatibel dan konsisten dengan format tampilan data.
:  umpan balik
:  observabilitas
:  kontrolabilitas
:  efisiensi
:  keseimbangan

3.2         DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGAL (command line dialogue)
Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (command language). Beberapa ahli menyebutnya sebagai bahasa buatan yaitu sejenis bahasa yang sengaja diciptakan untuk melakukan komunikasi yang tepat dan akurat pada suatu domain. Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap mempunyai struktur leksikal, sintaksis, dan semantik tertentu.
Keuntungan dalam penggunaan dialog berbasis tunggal:
Q  Cepat
Q  Efisien
Q  Akurat
Q  Ringkas
Q  Luwes
Q  Inisiatif oleh pengguna
Q  Appealing
Kerugian dalam penggunaan dialog berbasis tunggal:
Q  Memerlukan pelatihan yang lama
Q  Membutuhkan penggunaan yang teratur
Q  Beban ingatan yang tinggi
Q  Jelek dalam menangani kesalahan
Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban ingatan dan kesalahan pengetikan, antara lain:
Q  Pilihlah kata kunci yang mudah diingat,
Q  Gunakan format perintah yang konsisten,
Q  Gunakan untaian kata yang pendek,
Q  Tambahkan fasilitas bantuan (help),
Q  Gunakan nilai-nilai default untuk mengurangi kesalahan ketik,
Q  Sediakan pesan-pesan yang jelas, dan jika masih banyak kesalahan yang muncul,
Q  Gunakan ragam inisiatif oleh komputer

3.3         DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMAN
Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah ke dalam satu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik aras rendah maupun aras tinggi, seperti assembler, pascal, C, fortran, atau basic, tetapi tetap harus mengikuti aturan-aturan tertentu.

3.4         ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMI
Pada dialog berbasis bahasa alami pengguna memberikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya. Jika dialog berbasis perintah tunggal instruksi-insturksinya sangat dibatasi oleh sintaksis yang digunakan, maka dengan instruksi-instruksi yang ditulis menggunakan bahasa alami, pengguna secara bebas dapat memberikan instruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih “manusiawi”. Dengan kebebasan yang dimiliki oleh pengguna untuk memberikan sembarang instruksi, komputer harus mempunyai kemampuan untuk mengolah bahasa alami yang bertujuan untuk mengetahui arti (semantik) dari instruksi tersebut.
Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem penterjemah yang dapat menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Ketika manusia memberikan isntruksi, sistem penterjemah harus menterjemahkan instruksi tersebut ke dalam format instruksi lain yang dapat dimengerti oleh komputer. Sebaliknya, ketika komputer akan memberikan jawaban, sistem penterjemah harus mampu menterjemahkan format instruksi komputer menjadi pesan yang dimengerti oleh manusia. Dari sisi pengguna, tentunya ia menginginkan keluwesan yang sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kepada komputer. Tetapi dari sisi perancang sistem, semakin luwes bahasa alami yang dikehendaki oleh pengguna, semakin rumit pula sistem penterjemah yang harus disiapkan.
Keuntungan penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami:
Q  Tidak memerlukan sintaksis khusus
Q  Luwes dan powerful
Q  Alamiah
Q  Merupakan inisiatif campuran
Kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami:
Q  Mempunyai dualisme
Q  Tidak presis
Q  Bertele-tele
Q  Opaque
Q  Perancangan perangkat lunak yang rumit
Q  Tidak efisien
3.5         SISTEM MENU
Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu: sistem menu datar dan sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur pohon pilihan). Sistem menu datar, adalah sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lengkap. Sistem menu tarik adalah sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu.
3.5.1           Sistem Menu Bar
Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.
Penentuan pilihan pada menu datar dapat dikerjakan dengan dua cara. Cara pertama adalah dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia, dan cara kedua adalah dengan menggerakkan tanda terang (highlight marker) ke suatu pilihan dan kemudian dikonfirmasikan dengan menekan tombol enter. Dari sisi implementasi, cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibandingkan dengan cara kedua. Tetapi dari sisi pengguna, cara kedua biasanya lebih disukai, karena tampilannya tidak monoton.
3.5.1.1      Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihannya, pada setiap pilihan biasanya disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka, huruf, atau campuran antara angka dan huruf. Dalam menentukan jenis selektor yang akan digunakan (angka, huruf, atau kombinasinya) salah satu bahan pertimbangannya adalah banyaknya pilihan yang akan disediakan.
Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selektornya sendiri. Pada dasarnya, baik pada selektor huruf maupun selektor angka terdapat dua ragam selektor, yaitu selektor kompatibel dan selektor tak kompatibel. Selektor huruf kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan. Untuk selektor tak kompatibel, baik huruf maupun angka, selektornya dapat dipilih secara sembarang.
3.5.1.2     Penggunaan Tanda Terang
Cara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan suatu mekanisme yang disebut dengan tanda terang (highlight marker) yang dapat digerakkan pada semua pilihan yang ada di layar. Dengan cara ini, pengguna-dengan bantuan tombol khusus seperti ¬ ,­,®,¯, atau menggunakan bantuan mouse-menempatkan tanda terang ke suatu pilihan yang ia inginkan. Kemudian, pengguna harus menekan tombol enter atau mengklik mouse untuk mengkonfirmasikan pilihannya.
Dalam pengoperasiannya, ketikan pengguna menekan suatu selektor, maka tanda terang langsung akan bergerak ke pilihan yang dimaksud, tanpa harus menggunakan tombol panah. Dengan cara seperti ini, pengguna akan merasa lebih pasti akan suatu aktifitas yang ingin ia kerjakan dengan cara memilih pilihan yang tersedia.
3.5.2          Menu Tarik
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut dengan pilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau lebih subpilihan/sub-menu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau lebih sub-subpilihan, dan seterusnya.
Secara teoritis, banyaknya turunan dari suatu menu utama tidak terbatas. Tetapi, semakin banyak turunan, pengguna akan semakin sukar untuk mengingat-ingatnya. Sehingga, ada baiknya apabila anda membatasi banyaknya turunan suatu menu utama sampai 2 atau 3 turunan saja.
















































































0 komentar:

Proudly Powered by Blogger.